Guild Wars 2: Path of Fire – Announcement Trailer

По горячим следам Heart of Thorns (без спойлеров)

Обзор без спойлеров, больше информации и красочных скриншотов в расширенном материале по ссылке.

Вот и подошел к концу мимолетный бета-тест лакомого кусочка от большого пирога под названием Heart of Thorns. Хаотично побегав по части новой карты в течении 6 часов, сложно делать хоть какие-то объективные выводы относительно предстоящего обновления. Как фаната меня не могло не порадовать то, что я увидел — это та же самая игра, которую мы полюбили с релиза: сюжет, атмосфера, дизайн и эксплоринг. Местами похорошевшая, но не настолько, чтобы кардинально отличаться от того, что мы видели раньше.

Изюминкой к привычному контенту станет своеобразный фильтр доступа, а инструментом выступает ни раз уже описанная в блоге разработчиков система Мастерства:

изображениеТреки Мастерства представлены в достаточно наглядном интерфейсе

Попасть в некоторые части карты, возможно только если на персонаже открыта та или иная способность, например, в самом начале карты, чтобы взять точку силы (которая теперь награждает очками мастерства, вместо скилл-поинтов), нужно уметь планировать на глайдере, иначе вы просто не сможете преодолеть пропасть, разделяющий вас и заветную цель.

Таких мест на первый взгляд не очень много, но что крайне важно, без некоторых способностей вы вероятно не сможете пройти на следующий уровень карты, скажем из-за непреодолимой стены или обрыва. К тому же, все эти навыки используются не только для попадания на новые территории, но и для быстрого передвижения по местности, например, чтобы не взбираться на скалу, прыгая с уступа на уступ, у её основания дизайнеры заботливо расставили прыгательные грибы, который в два счета позволят подняться к месту назначения и собрать необходимые для ивента итемы. И если блокирующих путей не так много, и они не так сильно бросаются в глаза, то вспомогательных куда больше, и они встречаются буквально на каждом шагу.

изображениеВыучив первое умение в ветке с грибами, вам не придется взбираться наверх, прыгая по уступам, достаточно воспользоваться мухомором у подножия.

Итак, как же это работает? Все просто, чтобы выучить то или иное умение мастера, вам для начала необходимо активировать его трек. Для достижения цели, идем выполнять ивенты. Получая опыт, мы заполняем шкалу трека и набрав необходимое количество, умение откроется после чего его можно приобрести за очки мастерства. По сути эта система послужит своеобразной заменой левелингу для любителей этого аспекта в ММО.

изображение

У участников ЗБТ перед тестом, в окне выбора персонажей появился специальный бета-тестовый слот для чара, и в начале нужно было создать персонажа любого из существующих классов, включая новичка — ревенанта. Недолго думая, выбрал гостя из Туманов, чтобы в полной мере вкусить все нововведения, но спустя некоторое время промелькнула мысль, что зря. Нет, дело не в том, что класс плохой, вовсе нет, если поиграть пару часов, то можно наловчиться, вся беда в том, что, играя за другие классы, играть кем-то новым слегка неудобно и неуклюже, а уж тем более в строго-ограниченных временных рамках, когда каждая минута на счету.

После создания персонажа, нам предстоит пройти небольшой кусочек сюжета. Главный герой продолжает свои злоключения сразу после крушения флотилии Пакта, о том, что было в «предыдущих сериях» напоминает слегка перемонтированная кат-сцена из тех, что мы видели раньше. Сюжет хватает нас за руку в том месте, где закончился второй сезон и утягивает в водоворот приключений, ненавязчиво открывая проход к новой карте.

Если бы не понимание того, что этот кусочек контента оторван от большого платного дополнения, я бы скорее всего назвал происходящее «третьим сезоном Живой Истории». Рядом с нами полюбившиеся герои и прямое продолжение приключений.

Безмерно порадовала озвучка главного персонажа, т. е. меня любимого) Это очень необычно, когда в сюжетных инстансах, твой персонаж начинает раздавать команды и общаться с присутствующими без помощи текстовых диалогов. Они разумеется никуда не делись, но на данный момент, скорее присутствуют в тех местах, где персонажу необходимо сделать выбор или для подачи второстепенной информации.

Признаться честно, я боюсь, что озвучка наших персонажей, станет непосильной ношей для команды разработчиков и как минимум отразится на скорость выхода дальнейших обновлений. Но хочется верить, что они справятся и это никак не повлияет на качество и количество релизов.

Оглядываясь на первый небольшой отрывок сюжета, в нем не было замечено никаких изменений в подаче материал за исключением озвучки главного героя. Новых технологий в постановке диалоговых сцен не задействовано, хотя в тайне надеялся, что разработчики сделают упор на кинематографичность и продолжат работать с камерой (например, как в эпизодах с воспоминаниями Кейт из второго сезона), но пока всё управление в наших руках и крути-верти как хочешь. В любом случае, делать выводы опираясь на короткий стори-инстанс ещё не только рано, но и глупо.

изображение

Итак, первый двухчасовой блок теста был посвящен привыканию к управлению новым классом и хаотичному шатанию по новой карте с широко отрытыми глазами и желанием посмотреть/снять/заскринить каждый кустик. Время пролетело незаметно, толком не успев сделать ничего из запланированного, мне вежливо указали на дверь. В перерыве между первым и вторым блоком, нужно было собраться с мыслями и приготовиться покорять неизведанную карту Verdant Brink. И на этот раз, всё прошло гладко, за исключением того, что я слегка заблудился раз пять и в самом начале умудрился потерять толпу игроков, выполняющих цепочку ивентов, надеюсь ничего эпичного не пропустил.

изображение

На новой карте продолжает свое развитие знакомая всем игрокам система динамических событий, а разработчики развивают систему циклов с общим для карты мета-прогрессом на подобии уже существующих картах Dry Top и Silverwastes. В ночное время проходят одни события, а в дневное другие, в которым мы выполняем цепочки ивентом привязанные к трем заставам. Приключений на этом тесте заметил всего пару и одно из них запускалось только при успешном освобождении заставы Итцелей, к сожалению этот момент я упустил и на приключение попасть не успел. Зато карту изучил вдоль и поперёк.

В первый раз изучать неизведанные уголки Тирии всегда увлекательно. Но в очередной раз пробегая по одному и тому же ущелью, встречая одних и тех же мобов, начинаешь привыкать к великолепию и перестаешь удивляться «неожиданной» встрече со стайкой мелких пакостных мобов, выгрызающих лицо.

К чему это я веду? К тому, что к концу второго блока, карта уже не кажется таким уж извилистым и запутанным лабиринтом как прежде, почти все доступные уголки изучены и тайных тропинок не осталось, но не будем забывать, что это ЗБТ и нам доступно далеко не всё, наверняка в релизе локация обретет больше смысла и глубины контента. Пока что, можно только констатировать, что дизайнеры уровней держат марку и создали во всех смыслах фантастическую многоуровневую локацию. Разработчики не шутили про вертикальность новых карт и в этот раз превзошли сами себя. Почти вся карта создана для полетов на глайдерах, которые просто дух захватывают и уверен станут одним из любимых занятий многих игроков.

изображение

Даже гуманоидная раса говорящих жаб и гипертрофированных древесных лягух вписывается в общую атмосферу и фауну как по нотам. Да, все мы улыбались, увидев первые скриншоты с анонса и задавались вопросом, что разработчики курят? Но в игре, отчего-то всё это воспринимается без иронии и с полным погружением в сказочный и атмосферный мир, не вызывая отторжения.

Так подходил к концу второй блок бета-теста и можно сказать, что я увидел почти всё, что было доступно на локации. Кстати, зачем нужно было делить тест на 3 подхода по 2 часа с перерывами между ними, для меня остаётся загадкой, т. к. разницы между ними я не заметил.

Третий же блок я посвятил поиску ивента с виверной и созерцанию/записи всего того великолепия, что обнаружил, благо теперь я знал куда идти и на что посмотреть. Что же касается виверны, то в итоге я попал на цепочку ивентов в поселении Итцелей, которые заканчивались прилетом огнедышащей змеюки и… разочаровался. Во-первых, цепочка ивентов предшествовавшая появлению виверны мне показались куда интереснее и динамичнее чем завершающий этап. Во-вторых, бой с виверной превратился в какое-то хаотичное месиво и в не малой степени виновата сама моделька, ибо забагована заколдована, таких глюков с текстурами я не видел еще никогда. Да и вообще, весь этот бой достаточно сильно отличался от того, что было показано на демонстративных стендах и на прошлом ЗБТ. Спишем этот момент на ранний тест и будем надеяться, что к релизу все исправят.

То, что нам показали сырой, недоработанный кусочек чего-то целого, сомневаться не приходится. Карта большая и красивая, но плохо укомплектована, не смог найти ни одного джамп-паззла, традиционного прогресса у карты тоже нет, как и вист. Персонажи в большинстве своем молчаливы, у некоторых диалоги и имена представлены заглушками с цифрами. Заготовка для полноценной карты получилась не плохой, дело за наполнением.

Хотелось бы пожелать нам, как игрокам, не стоит ждать от Guild Wars 2 какой-то другой игры — она остаётся такой, какой мы её полюбили в момент релиза и это здорово.

Кому из нас порою не хочется задуть солнце? Разница в том, что сделать это способен только волшебник.

Все записи

1803 0 1