Guild Wars 2: Path of Fire – Announcement Trailer

Изменения в бою: ДоТы и перемещение

Привет жители Тирии! Я Рой Кронакер (Roy Cronacher) и я здесь, чтобы рассказать вам об изменениях в боевой системе, которые появятся вместе с новыми специализациями. Я лично уже достаточно давно хотел этих изменений, поэтому я очень рад обсудить их с вами.

На данный момент, состояния не очень хорошо сочетаются друг с другом. Сейчас у нас есть два типа состояний: объединяющиеся по длительности, например — слабость (weakness) и объединяющиеся по интенсивности, что добавляет стек этого состояния за каждую наложенную версию (например — кровотечение). Состояния, складывающиеся по интенсивности ограничены 25-ю стеками, что не так уж и много, учитывая насколько распространены наносящие урон состояния в бою.

Итак, это работает неплохо в небольших боях, но даже один игрок может набрать полный стек состояния. Это не очень приятно для других игроков, так как в итоге они борются за место в этом небольшом количестве стеков, чтобы нанести урон. У физического урона нет ограничений в зависимости от количества людей вокруг вас, так почему же у состояний они должны быть? Мы собираемся исправить эту проблему при помощи следующих изменений.

Это чертовски большое число

Первый кусок паззла, это размер стека. Некоторые профессии позволяют игрокам набрать 25 стеков самостоятельно, что не оставляет места другим игрокам добавить свой вклад в это состояние. Если бы они могли, то их состояние заменило бы существующие. Оба сценария неприятны.

К счастью, это останется в прошлом. Скоро, каждое состояние, складывающееся по интенсивности, будет складываться до гораздо более высоких значений. И хотя я пока не могу раскрыть цифры, так как мы всё ещё проводим тесты производительности, давайте просто скажем, что этого количества будет достаточно, чтобы вы не замечали его во время игры, даже во время боев с мировыми боссами. По сути, ограничений на наносящие урон состояния больше не будет. Вы больше не будете ограничены и не будете ограничивать других, если выберите игру, сосредоточенную на нанесении урона во времени.

Снятие состояний будет работать так же, как и сейчас — использование умения, снимающего состояние, снимет весь стек состояния, не важно — два стека кровотечения, или четыреста стеков кровотечения. Игрок с таким количеством кровотечений был бы мертвым игроком, но вы поняли смысл.

Ещё об интенсивности

Вы, вероятно, подумали «Хорошо, это круто для наносящих урон состояний, складывающихся по интенсивности, но что насчет горения и отравления?» Что ж, горение и яд тоже станут состояниями, складывающимися по интенсивности. Это позволит нам убрать ограничения на все наносящие урон состояния, чтобы вы всегда могли наносить урон, который хотите, вне зависимости от того, кто еще атакует цель.

Так как оба эти состояния будут складываться по интенсивности, их формулы урона будут переделаны, чтобы учесть это. Вы можете ожидать, что урон за стек этих состояний будет немного снижен, но мы сохраним относительные пропорции. К примеру, горение будет продолжать наносить максимальный урон за тик. Я перейду к формулам чуть ниже.

У яда будет объединяться только наносящая урон часть. Когда стек яда наложен, он также наложит и лечащий эффект, связанный с ним. Все следующие стеки яда, наложенные на этого противника, будут добавлять только урон от состояния.

Достойное разделение

Мы не хотели оставить без внимания и последнее наносящее урон умение — замешательство (confusion). Замешательство достаточно непостоянно. На данный момент, когда противник, находящийся под воздействием замешательства, проводит атаку, он получает урон. В некоторых ситуациях это слишком эффективно, например, против противников, которые атакуют очень быстро. В других случаях наоборот, оно работает слабо, например на медленно атакующих боссах.

Чтобы сделать это состояние более постоянным, мы изменили то, как оно работает. Урон при атаке сохранится, однако он будет меньше. недостающий урон будет добавлен в виде урона во времени.

Когда вы накладываете замешательство на противника, оно те просто будет медленно уменьшать его здоровье, но и наносить урон, когда он атакует. Это позволит получить более постоянный результат, так как некоторые противники атакуют быстро, а другие — раз в несколько секунд, что сильно уменьшает потенциальный урон. Нам кажется, что мы нашли золотую середину, когда замешательство сохраняет оригинальную идею, но становится более полезной.

Регулировка и масштабирование

Как было упомянуто выше, мы меняем формулы урона для наносящих урон состояний. Так как вы теперь сможете гарантированно наложить состояние, мы посчитали необходимым пересмотреть формулы урона и то, как масштабируются состояния.

По сути, состояния теперь слишком эффективны и без вложения в характеристику, влияющую на урон состояниями. Мы существенно понизим базовый урон для состояний, повысив при этом их масштабирование с характеристикой. Это означает, что на низком уровне урона состояниями, выбудете наносить меньше урона, чем сейчас, но при более высоких показателях, вы сможете наносить даже больше урона, чем на данный момент. Формулы сейчас настраиваются, но чтобы дать вам примерное понимание, точка, с которой вы начнете наносить больше урона, находится где-то в районе 700 condition damage.

Уязвимые противники

Состояние уязвимости (vulnerability) увеличивает урон, наносимый противнику на 1% за стек с ограничением в 25 стеков. Мне кажется, что игроки, сфокусированные на уроне состояниями немного не довольны этим состоянием, не так ли? Что ж, теперь уязвимость будет увеличивать и прямой урон и урон состояниями.

Как говорилось ранее, мы увеличиваем потолок только для наносящих урон состояний. Остальные состояния, вроде уязвимости, останутся такими же, как и сейчас, так как у них более жесткий баланс. Как ни забавны были бы 700 стеков уязвимости, это может многое поломать.

Движение

Давайте теперь на секунду взглянем на умения с движением, т. е. умения, которые перемещают вашего персонажа из точки к точке, или переносят его к противнику, такие, как Savage Leap, или Leap of Faith. Сейчас на них влияют уменьшение, или увеличение скорости передвижения. Эти умения становятся менее эффективными, если на вас наложена хромота (crippled), или охлаждение (chilled), в результате чего, умение не срабатывает как было задумано, не давая вам переместиться на нужную дистанцию. С другой стороны, использование умения движения с Super Speed, закинет вас дальше, чем мы хотели бы.

Чтобы эти умения были более надежными и для предотвращения не запланированного поведения, мы сделали так, что увеличение, или уменьшение скорости передвижения не влияет на дистанцию, на которую переносится ваш персонаж.

Много всего, но мы надеемся, что эти изменения помогут улучшить нашу систему боя и предоставят лучший опыт для всех вас. Всё это будет уже скоро, вместе с основными специализациями, о которых мы рассказывали в записях ранее. Увидимся на поле боя!

Кому из нас порою не хочется задуть солнце? Разница в том, что сделать это способен только волшебник.

Все записи

1119 0 1