Guild Wars 2: Path of Fire – Announcement Trailer

Основные элементы новой пограничной карты (Borderlands)

Привет, меня зовут Тайлер Биарс (Tyler Bearce), я гейм дизайнер в ArenaNet, и я хочу рассказать вам о новой пустынной карте World vs. World, которую мы с усердием разрабатывали для дополнения Guild Wars 2: Heart of Thorns. Эта карта заменит карту, использующуюся сейчас на Borderlands.

Итак, почему новая карта? С момента релиза игры, мы многое узнали о том, что работает, а что нет и мы решили что это неплохая возможность создать более богатый опыт WvW. Мы знаем, что игроки изголодались по чему-то новому — в конце концов, вы вели войну на одной и той же карте уже несколько лет, поэтому пришло время дать вам новое поле битвы для изучения и завоевания.

Прежде чем я перейду к новым моментам на пустынной карте, я бы хотел сначала рассказать о тех вещах, которые вам уже знакомы, если вы играли на текущей карте. Многое там останется таким же, к чему вы привыкли. На карте будет такое же количество крепостей (3), башен (4), и лагерей с припасами (6), как и на существующих Borderlands. Эти объекты находятся примерно в тех же местах на карте. Захват и удержание этих объектов всё так же дает очки вашему миру, а доляки всё так же путешествуют по дорогам, перевозя припасы из лагерей в другие объекты.

А теперь, пришло время рассказать о том, чем же мы приправили этот опыт!

Увеличенная вертикальность

Пустынная карта гораздо более многоуровневая и вертикальная, чем существующая Borderlands карта. К примеру, вы можете бежать по песчаным дюнам, найти провал в песках, пройти по обсидиановой лестнице, оказаться глубоко в огромной пещере и начать осаду целой огненной крепости, находящейся в ней. Местность теперь более сложная, скалы стали выше, а проходы по ним более ветреными, что в результате дало ещё более глубокое поле боя.

Тематические задачи

Крепости и башни стали более своеобразными, чем раньше. У них у всех уникальная архитектура и уникальные лорды. Тематика трех крепостей — элементы — воздух, земля и огонь. Воздушная крепость была вдохновлена реальным историческим городом Петра. Эта крепость врезана прямо в каменные стены каньона, а её стены охраняют Тенгу. Прямой противоположностью её является огненная крепость — первый наш полностью подземный объект. Снаружи крепости течет лава, а стены и врата её охраняются импами и разрывателями плоти (fleshreavers). Земляная крепость — разрушенный комплекс асур. Булыжники странным образом торчат из стен, а массивные камни парят в небесах в недосягаемости. Руины этого технологичного строения охраняют големы. Башни, которые вам придется захватывать, включают форпост огров (ogre outpost), военный склад чарр, академию магии и шпиль некромантов.

изображение

Более стратегическое расположение

Мы сделали башни более важными в стратегическом плане. Вместо того, чтобы быть просто отдельными точками на карте, к которым может легко подойти противник, башни теперь прикрывают большие области карты и создают действительно узкие места. Контроль над одной из башен не только позволяет вашей команде легко переходить в другую часть карты, но также и создает ощутимое препятствие для движения вражеских армий. Ворота башен и крепостей теперь гораздо опаснее штурмовать в лоб. Атакующим придется пройти под смертельно опасными арочными стенами что означает риск нападения сверху с любой стороны. Даже сама местность ориентирована на то, чтобы давать игрокам возможность умной (или глупой) тактической игры в нюансах местности.

Святилища (Shrines)

На окраинах каждой из крепостей имеется по три святилища, т. е. всего их девять. Практически как и в случае со сторожевым постом, их можно захватить в одиночку. Контроль над Святилищами дает вам два важных преимущества. Во-первых, при взаимодействии со святилищем, который контролируется вашей командой, вы получите благословение на пять минут. Этот эффект увеличивает вашу скорость передвижения и что-то из перечисленного — урон от атак, шанс критического удара, или защиту. В зависимости от того, какое благословение вы получите. Но что ещё более важно, вторая причина, по которой вам необходимо контролировать святилищ, состоит в том, что они предоставляют важные стратегические бонусы команде, которая контролирует крепость этого элемента. И за каждое святилище, команда, контролирующая крепость, будет получать дополнительные бонусы. К примеру, за каждое святилище воздуха, защищающаяся команда будет получать такие вещи, ка прыгательные платформы, воздушные турели, которые могут сдувать противников со скал, и даже иммунитет к урону от падения внутри региона. В огненной крепости, контроль над Святилищами Огня даст защищающейся команде возможность превращаться в огненных псов, включать стреляющие огнем гаргульи турели и получить иммунитет к горению и урону от лавы. Земляная крепость получит автоматическую защиту, препятствующую передвижению противника, возникающие каменные стены, которые отделяют целые секции каньона при подходе противника и пылевую бурю, которая дает невидимость союзникам.

Оазис

В центре карты находится огромный оазис джунглей. Он заполнен сложной каменистой местностью, извилистыми ручьями, бамбуковыми проходами потрясающим золотым дворцом и динозаврами. Эта область превосходно подходит для любителей засад и ганкеров. Каждые три часа, в оазисе начинается событие. Наверху золотого дворца находится очень мощная энергетическая пушка, а это означает, что ваша команда наверняка захочет первой зарядить её и выстрелить! Игрокам предстоит метаться по всему оазису, сражаться с динозаврами, проглотившими заряды для этого оружия и возвращать эти заряды в любой из трех исследовательских лагерей Durmand Priory, которые находятся на окраине оазиса. Это не так просто, как звучит — противники будут пытаться атаковать ваших союзников, несущих заряды, чтобы украсть их. Когда команда наберет достаточно зарядов, пушка начнет стрелять зарядами энергии по всем внешним воротам вражеских башен и крепостей на карте, постепенно уничтожая их. Даже если ваша команда владеет всеми точками на карте — вам нужно сражаться за это оружие, чтобы враги не использовали его против вас!

изображение

Доляки и часовые

У доляков появилась новая защитная способность. Пока рядом с доляком находится союзный игрок, доляк получает эффект под названием Защищенный Караван (Protected Caravan). Пока этот эффект активен, доляк получает высокую защиту от урона и состояний. Не защищенные караваны уязвимы как обычно, но если игроки сопровождают доляка, врагам теперь придется либо сначала разобраться с защитниками, либо потратить на убийство доляка гораздо больше времени. Часовые (Sentries) также получили некоторые изменения. Теперь они защищают небольшие заставы и у них есть умение, которое накладывает хромоту на вражеских доляков на несколько минут, что существенно увеличивает время доставки припасов к следующему объекту. Союзные игроки также могут подобрать у союзных часовых временные аптечки, которые очень похожи на лечащее умение инженера Med Kit. Их можно использовать для лечение хромоты у доляка, для быстрого получения некоторого количества здоровья, или для получения ускорения (swiftness).

Мы хотим добавить игрокам повод для защиты крепостей, поэтому вы можете заметить, что бегать большой группой и стучаться во вражеские главные ворота, это не самый эффективный путь к победе. В свою очередь, вы получите массу новых стратегий для изучения и возможность использования ландшафта для получения преимущества. Позже мы расскажем вам больше о том, как мы планируем применить эту концепцию к World vs. World в целом, так что следите за новостями с сегодняшнего дня и до релиза Guild Wars 2: Heart of Thorns.

Изначально, эта карта заменит текущие Borderlands, однако у нас есть планы, как вернуть в игру классические alpine Borderlands. Больше информации об этом вы узнаете в будущем.

Надеюсь вам понравился этот обзор и вы тоже с нетерпением ждете возможности опробовать новую карту и механику. Увидимся на полях сражений!

Кому из нас порою не хочется задуть солнце? Разница в том, что сделать это способен только волшебник.

Все записи

600 0 1