Guild Wars 2: Path of Fire – Announcement Trailer

Особенности геймплея: создавая большую часть Магуумы

С самого начала, Guild Wars 2: Heart of Thorns разрабатывалось чтобы максимизировать опыт джунглей для каждого игрока. Геймплей, история, да и сама местность были продуманы, конкретизированы и собраны вместе, чтобы создать единый и захватывающий мир, который зацепит игроков и будет держать их. Под чутким руководством Мэтта Вуэрфелла (Matt Wuerffel) и Джона Питерса (Jon Peters), команда Heart of Thorns собирала, переделывала и тестировала серии особенностей и тем, что привело к наиболее удовлетворяющему и всеобъемлющему игровому опыту на сегодняшний день.

Локации, локации, локации

Основой этого опыта является сам регион: Сердце Магуумы (Heart of Maguuma). Изначальный дизайн карты объединился вокруг «биомов», уровней местности, у каждого из которых есть свои флора, фауна и возможности геймплея. Начиная с самых высот над кроной джунглей и до самых глубин, пронизанных корнями, каждая карта в Сердце Магуумы сосредоточена на вертикальном и горизонтальном исследовании. Игроки могут исследовать прыгательные квесты на деревьях, перепрыгивая с разбитых и объятых пламенем воздушных кораблей Пакта на огромные лозы Мордрима, или же перейти по канатным мостам и деревянным тропам, которые пронизывают нижний уровень леса, к красочным деревням древесных хайлеков, спрятанным в ветвях. Величественные позолоченные заставы сочетаются со зловещими, биолюминесцентными пещерами, в каждой из которых свой уникальный набор враждебных, или потенциально дружественных обитателей. Каждый биом наполнен контентом и стимулами для изучения уровней выше, ниже и вокруг него, что дает беспрецедентный уровень плотности геймплея.

изображение

Темы и схемы

У каждой карты также имеются и собственные уникальные темы, а также распространяющиеся на всю карту мета-особенности, которые связывают историю и персонажей новыми, или уже существующими методами. К примеру, в Verdant Brink — первой карте, куда попадут игроки в дополнении Heart of Thorns — обломки флота Пакта служат одновременно и местностью и персонажем, определяя, какой вид деятельности и какие встречи ждут игроков. Игроки встречаются и взаимодействуют с выжившими в катастрофе, помогая укрепить их позиции, собирая необходимые припасы и отбиваясь от прожорливой орды Модримов.

Мета особенность этой карты, это повышенная важность цикла дня и ночи; когда светит солнце, всё и так достаточно сложно, однако когда оно садится, Мордримы удваивают свою активность и местность становится ещё более опасной. Природные хищники, вроде огнедышащих виверн, уступают место ещё более чудовищным и смертнонсным видам мордримов, извергающих токсины. Игроки должны выполнить как можно больше дневных задач, чтобы подготовиться к темноте, потому что как только опускается ночь, единственной основной целью становится банальное выживание.

Вверх и вниз повсюду

Новые способы исследования также создают новые возможности для геймплея. Новая система Мастерства в Heart of Thorns дает игрокам возможность развить особые для региона умения, такие как возможность планировать, что позволяет более глубоко исследовать окружающую местность. Развейте мастерство планирования до максимума, чтобы открыть ранее недоступные области и вызовы. Развейте до максимума язык Хайлеков и знание их истории, чтобы получить доступ к контенту, который лягушачий народ бережет только для тех, кто понимает.

изображение

Повторное прохождение, или повествование и пересказ

Сколько бы занятий в Сердце Магуумы ни было, мы постарались сделать так, чтобы после того, как игроки пройдут историю Heart of Thorns, у них были существенные причины и награды для возвращения и прохождения всего этого снова (и снова). Мы решили дать игрокам массу вариантов для исследования и множество лута, чтобы сделать повторное прохождение инстансов истории не только привлекательным, но и существенным.

Для начала, мы взяли пример с Живой Истории и сделали так, что связанный с историей контент в инстансах можно проходить повторно, чтобы игроки могли пройти инстанс второй, третий и какой угодно раз, как им нравится. В ключевых инстансах истории также имеются бинарные варианты, которые определяют, как будет дальше развиваться история; К примеру, выбрав вариант — поверить Ларантиру (Laranthir) и спасти заключенных сильвари от Мордримов, игроки могут вернуться и пройти ещё раз, выбрав вместо этого вариант отстранить Ларантира от командования, чтобы увидеть совершенно другой геймплей и вызовы. Эти варианты всегда влияют на текущий инстанс истории, так что игроки увидят результат принятых решений сразу же. Также мы добавили особые, сложные для получения достижения с определенными условиями, которые надо выполнить, прежде чем игроки смогут получить очки за них.

Так как геймплей карты и инстансы истории так тесно связаны тематически, мы сознательно нарушили одно из основных правил повествования в игре и позволили ключевым персонажам существовать в инстансах истории и в открытом мире. Персонажи, которые на вовлечены в основную главу истории, могут развиваться и меняться в зависимости от прогресса игроков в открытом мире. Это влияет на выбор, который делают игроки, а результаты этих решений распространяются по всему региону, влияя на персонажей, пытающихся выжить в нем. К примеру, поверят, или нет игроки Ларантиру в этом начальном инстансе, но второй командующий Бдящих (Vigil) будет патрулировать открытый мир с отрядом снайперов сильвари, наблюдая за выжившими и сея разрушения в ордах Мордримов. Он и его отряд, пройдут по всему Сердцу Магуумы, делая свое дело и сражаясь против некоторых своих бывших товарищей, предавших их, пока, наконец, они не предложат свою помощь игрокам в финальном сражении, и самим игрокам предстоит решить — нужна им помощь Ларантира, или нет.

изображение

Погодите, вы только что что-то сказали?

Наконец, мы смогли восстановить возможность персонажей игроков говорить не только в инстансах истории, но и в открытом мире. Это может показаться простой задачей, однако когда ваше воплощение на экране разговаривает, это создает новые пути вовлечения и взаимодействия. Игроки могут участвовать в разговорах с дружественными NPC, сыпать угрозами и вызовами противникам и отдавать команды по миссии товарищам. И такой обмен может идти даже в движении и в бою. И что самое классное, мы смогли дать каждой расе свою манеру разговора, чтобы норны, сильвари, асура, люди и чарр могли разговаривать как реальные представители уникальных культур и обществ, к которым они и принадлежат.

Присоединяйтесь, джунгли, это здорово

Писателям, дизайнерам и художникам команды Heart of Thorns, была поставлена задача поднять ключевые моменты, такие, как история, окружение и геймплей до небывалого уровня. Проще говоря — мы очень хотим увидеть, что вы будете делать когда войдете в джунгли — если во время игры вы получите хотя бы половину того удовольствия, которое испытали мы, создавая всё это, можно будет считать, что мы достигли большого успеха.

Кому из нас порою не хочется задуть солнце? Разница в том, что сделать это способен только волшебник.

Все записи

1055 0 2