Как Heart of Thorns развивает Guild Wars 2, так и открытый мир будет развиваться вместе с этим дополнением. В Сердце Магуумы (Heart of Maguuma), где будут происходить события живого мира и сюжетной линии дополнения, мы создадим всё это на фундаменте основных принципов Guild Wars 2: мощи нашей системы динамических событий, вере, что совместная игра дает лучший опыт, влиянии окружения на историю и удовольствии от исследования и открытий. Все эти принципы мы переводим на следующий уровень в Сердце Магуумы.
Карты с определенной целью
Живой Мир заложил основу для Guild Wars 2: Heart of Thorns далеко не единственным способом. Хотя история, которая раскрывалась перед нами на протяжении первого и второго сезонов, вела к пробуждению Мордримоса (Mordremoth) и истории, которая будет рассказана в дополнении, типы карт, которые мы добавили и истории, которые мы рассказали тоже привели нас в итоге к тому, чем стало Сердце Магуумы и к тому опыту, который дадут джунгли.
Заключенные в лаву останки древнего карка (karka), это буквальный памятник масштабам Guild Wars 2. Событие The Lost Shores стало эпичной записью в истории Guild Wars 2, огромное вторжение, во время которого игроки и разработчики одновременно создавали новое игровое пространство. Иногда мы даже сожалеем, что не можем ещё раз отправиться на штурм этих берегов.
Постоянная угроза песчаной бури в Dry Top это более явное представление динамичного и меняющегося характера Guild Wars 2 — не только из-за её разрушительной силы, но и из-за её развития. Во время песчаной бури, вся карта переходит в другую фазу. Эта фаза влияет на карту таким образом, который делает её уникальной по сравнению с другими картами.
В глубинах джунглей Магуумы, вы столкнетесь со схожими историями даже ещё большего масштаба, которые также происходят во вторичных фазах. К примеру, первая карта, на которую вы попадете в Guild Wars 2: Heart of Thorns расскажет вам историю некоторых выживших после катастрофической экспедиции воздушного флота в джунгли. В течении дня, осажденные участники экспедиции будут пытаться создать оборону и защитить свои позиции, чтобы у них появился шанс пережить ночь — смертельную вторую фазу этой карты, когда появляются Мордримы (Mordrem), в неисчислимом количестве.
В Сердце Магуумы вас ждут ещё большие угрозы и ещё более эпичные битвы. Вы найдете карты с большим количеством возможностей повторного прохождения и глубиной контента, чем где-либо ещё в Guild Wars 2, карты, которые предоставляют уникальный опыт и многоуровневый геймплей. Вместо более традиционной стратегии большого расширения территорий с ограниченным наполнением, Guild Wars 2: Heart of Thorns сфокусирована на меньшем количестве территорий, но вместо этого, предоставит вам глубину контента в этом игровом пространстве. Каждая карта будет богата контентом, богата 3-D игровым пространством, и предоставит массу возможностей повторного прохождения, чтобы в конечном счете предоставить нашим игрокам больше ценного геймплея и не оставить пустых земель или редко проходимого контента.
Заставы (Outposts)
Один из новых способов, которым мы улучшаем повторное прохождение, это наша новая система застав, которая меняет то, как мы структурируем события в мире. Почти все динамические события в Guild Wars 2 связаны как минимум с небольшим количеством местных персонажей и историей. Выполнив одно динамическое событие, вы обнаружите, что началось второе, которое продолжает историю области, в которой вы находитесь. Вы увидите отступающих противников, поверженных врагов, призывающих более сильных чемпионов… и союзников, которых вы спасли недавно, переходящих в наступление. Есть много разных вариантов развития. Если вы не знаете, чего вы ищете, то вы можете пропустить истории, происходящие на каждой карте.
Когда вы впервые попадете в джунгли, вы обнаружите, что события в области привязаны к тому, что происходит на конкретном участке. Эти локации — наши новые контентные заставы, которые мы используем для того, чтобы объединить одиночные события в один более глобальный и обширный опыт.
Заставы, это контентные структуры, которые в общем и целом объясняют и показывают последствия отдельных групп динамических событий. Если вы были в Silverwastes, то вы видели предтечей этой концепции — башни. В Silverwastes, каждая башня помогает Pact готовиться к атаке и ваш успех, или ваша неудача в каждой из башен, воздействует на типы событий, которые вы видите вокруг. В Сердце Магуумы вы найдете похожий опыт с заставами, которые жизненно необходимы для подготовки второй фазы каждой карты. Они даже могут продолжать играть важную роль и во время второй фазы.
Когда вы пройдете через один из подобных форпостов, вы обнаружите разворачивающуюся с NPC и событиями вокруг историю. Когда вы выполните эти события, NPC смогут построить оборону, предложить вам новые услуги, помочь вам в вашем путешествии и даже присоединиться к вашему сражению с Мордримосом.
Одной из первых групп, которую вы встретите в Guild Wars 2: Heart of Thorns будут выжившие после крушения воздушного флота. Они подавлены мощью Мордримоса и боятся Сильвари, попавших под его зов, у них мало надежды на то, что они смогут выжить в одиночку в этих суровых джунглях. Среди всего этого хаоса, офицер по имени Ларантир (Laranthir) собирает остатки Pale Reavers (Бледных Разбойников) — элитных солдат сильвари — и пытается создать плацдарм в джунглях, борясь одновременно с возрастающим подозрением остальных выживших по отношению к нему и другим сильвари.
Первые шаги — очистить достаточно места для сил Pact и организовать выживших. Вам придется действовать быстро, чтобы захватить территорию, организовать оборону и проникнуть в древние руины, чтобы отразить нападение орды врагов. Обеспечить безопасность высот — ключ к успеху, так как это позволит Бледным Разбойникам поддержать вас огнем во время второй фазы карты — ночи. Когда солнце скрывается за горизонтом, начинается контратака Мордримоса, а его легионы растекаются по всей карте. Наиболее опасны виверны (twisted Mordrem wyverns), которые безраздельно властвуют в небесах и сеют разорение среди остатков флота. В течении дня, вам надо сражаться буквально за каждый дюйм на этой заставе, потому что чем дальше вы пройдете с Ларантиром и Бледными Разбойниками (Pale Reavers), тем больше шансов у вас будет свалить этих ужасных тварей.
По мере расширения этой заставы, события меняются и становятся ещё более многочисленными. Застава может быть развита до семи уровней, что откроет новые награды и новые возможности для исследования и игры.
Приключения (Adventures)
По своей природе, динамические события доступны не всегда, у них есть и время отката. В Guild Wars 2 есть много контента, возможностей и вызовов и тогда, когда события не доступны, но большая часть из них скрыта. Те же, что не сильно спрятаны, обычно доступны один раз для персонажа.
Приключения, это следующий уровень повторяемых, сложных вызовов в открытом мире. И хотя события остаются ключевым опытом в открытом мире, игроки также будут открывать различные приключения по мере прогресса на заставе.
Практически любое действие, мини игра, или любой вызов, который вы только можете представить в Guild Wars 2, может стать приключением. Ключевое отличие в том, что у приключений есть собственный пользовательский интерфейс, похожий на тот, что есть у событий, и они предлагают вам активное соревнование. К примеру, вместо простого прохождения прыгательного квеста, приключение может предложить вам пройти его за ограниченное время. И, в отличии от событий, личный результат отслеживается и измеряется. Это вызов для вас. Ваш результат в приключениях будет оценен очками и вы сможете видеть очки ваших друзей и согильдийцев и соревноваться с ними. Так как приключения происходят в открытом мире, вы увидите и других людей, пытающихся справиться с тем же испытанием, что и вы, и во многих случаях вы сможете действовать совместно. Приключения, это переосмысление постоянного контента, в котором вы можете соревноваться даже с самим собой и которым вы можете наслаждаться путешествуя по миру, который существовал с самого запуска. В результате, вы увидите, что некоторые действия, о которых вы слышали ещё до запуска Guild Wars 2 стали приключениями.
Сложность приключения в его прохождении, а не в его поиске, так что приключения будут отображаться на мировой карте. Вы также сможете узнать, можете ли вы претендовать на награды. Многие приключения открываются в процессе помощи заставам. Если вы найдете приключение, которое на данный момент не доступно, вы также получите и объяснение, как получить к нему доступ.
Сложный контент
Одна из наших целей в Guild Wars 2: Heart of Thorns — предоставить нашим игрокам действительно сложный контент. В джунглях вы столкнетесь с совершенно новыми видами, существами и боссами, которые станут гораздо более продвинутыми столкновениями, чем те, что мы предлагали ранее. Эти встречи потребуют более высокого навыка и тактики, вне зависимости от того, путешествуете вы по джунглям в одиночку, или в компании. Эти новые вызовы мы добавляем не только через форпосты и приключения, которые вы можете найти в джунглях, они будут и в других типах контента. Когда мы будем ближе к дате релиза дополнения, мы вернемся к этой теме и расскажем подробнее о новых типах групповых вызовов, которые мы добавим в Guild Wars 2 и объясним, как они будут работать в общем опыте Guild Wars 2.
Приключения и форпосты закладывают фундамент исследования и противостояния в открытом мире Guild Wars 2: Heart of Thorns. Заходите завтра, чтобы узнать о том, как они связаны с нашей переделанной системой прогресса, Мастерством (Masteries).
Нееееееет! Только не прыгательные квесты на время! ><
На время, только если захочется посоревноваться, они не обязательны, но я их жду с нетерпением