Guild Wars 2: Path of Fire – Announcement Trailer

Встречайте Виверн в Guild Wars 2: Heart of Thorns

Так как мы начали населять Сердце Магуумы новыми существами и новыми трудностями, мы увидели в этом возможность взять уже существующую в игре систему — эффект неповиновения боссов — и сделать её проще для понимания и более благоприятной для интересных боевых моментов. Сегодня мы расскажем об этом изменении и о том, как оно относится к вивернам — новым чемпионам, с которыми вы столкнетесь, путешествуя в джунглях.

изображение

В Guild Wars 2 существует много умений, которые мы считаем контролирующими, потому что они контролируют то, что может делать противник. Эти умения могут оглушить врагов, заставить их бежать в страхе, сбить с ног, или наоборот, помешать им двигаться и атаковать так, как они планировали. Это стало проблемой для существ-боссов, которых можно было бы контролировать вечно, если против них сражается большая организованная группа игроков. Именно здесь в игру вступает система Неповиновения (Defiance system). Чемпионы получают несколько уровней неповиновения в зависимости от количества сражающихся с ними противников. Каждый уровень неповиновения отменяет один контролирующий эффект и снимается при этом. Когда все уровни сняты, следующий контролирующий эффект будет действовать на босса. Это делает возможным координацию использования контролирующих умений на босса, не перегружая его при этом.

Однако, у этой системы есть возможность улучшения, поэтому, работая над Guild Wars 2: Heart of Thorns, мы решили вернуться к этой задаче и сформулировать лучшее решение.

Скоординированные группы могут использовать систему Неповиновения, чтобы прерывать врагов в ключевые моменты, однако использовать эту систему в открытом мире гораздо сложнее. Игрок, использовавший контролирующую способность не в тот момент, может свести на нет усилия всех остальных игроков. Кроме того, каждый контролирующий эффект засчитывается одинаково. То есть трехсекундное оглушение от умения Skull Crack оказывает на систему тот же эффект, что и 0.25 секунды изумления (daze) от умения Head Shot. Слепота не очень хорошо вписывается в эту систему из-за простоты использования и у неё свои, отдельные от других контролирующих эффектов, правила. Чтобы решить эти проблемы, мы вносим изменения в систему Неповиновения в Heart of Thorns.

Переосмысление Неповиновения

В дополнении, неповиновение будет отображаться как полоска под полосой здоровья существа. Использование контролирующего умения против такого существа, будет убирать часть этой полоски, которая, в свою очередь, будет регенерировать со временем. Когда несколько контролирующих умений используются одновременно, полоска неповиновения может иссякнуть полностью и существо становится «сломленным».

изображение

После того, как существо сломлено, некоторые чемпионы могут быть просто оглушены на какое-то время, в то время как у других может быть особая механика, вроде защитной оболочки, которую можно разрушить. В новой системе, мы можем отдельно настраивать, какой процент полоски будет сниматься, чтобы умение, которое оглушает противника на несколько секунд, отнимало больше, чем умение, которое на короткое время ошеломляет цель, а слепота теперь также может снимать определенное количество, а не работать по отдельным правилам. Благодаря регенерации этой полоски, мы можем уменьшить количество необходимого контроля, но при этом от вас будут требоваться скоординированные усилия, чтобы контролировать босса. Контролирующие умения, примененные не в то время, больше не могут нарушить усилия других игроков, а визуализация полоски позволяет легко увидеть, когда другие игроки пытаются контролировать босса и помочь им.

С большей гибкостью новой системы неповиновения, мы теперь можем улучшить механику некоторых столкновений. К примеру, в трейлере Heart of Thorns, мы показали нового чемпиона, у которого имеется уникальное поведение Неповиновения, являющееся частью дизайна битвы с ним — Виверну. Виверны, это летающие, огнедышащие существа, обитающие в куполе джунглей и правящие небесами над ними. Они нападают на своих врагов с небес, пока игроки путешествуют в джунглях внизу, и игроки могут отправиться на верхний уровень джунглей, чтобы попытаться убить их.

Битва с виверной состоит из двух частей: наземная фаза, когда виверна находится на земле и сражается с игроками напрямую и воздушная фаза, во время которой она летает и поджигает большие области поля боя. В целом, виверна не подвержена действию контролирующих умений, однако при попытке взлететь и перейти в воздушную фазу, у неё появляется полоска неповиновения. Если виверна завершит умение взлета и не будет прервана, то игрокам придется спасаться, избегая её воздушных атак, так как в воздухе её атаковать нельзя. Однако, если полоска неповиновения дойдет до нуля до того, как она завершит взлет, она будет сбита на землю и станет уязвимой на несколько секунд, что даст игрокам хорошую возможность для атаки.

Большинство атак виверна проводит при помощи своего смертельного огненного дыхания, покрывающего землю похожим на напалм огнем. Этот огонь горит долго, забирая у игроков большие части поля боя, кроме того, виверна использует свой хвост и крылья, чтобы сбить игроков с ног. Горящая земля очень опасна, так что игроки должны внимательно следить за своим положением и избегать атак виверны, так как падение на горящую землю, или вниз с платформы, скорее всего будет смертельным. Бой создан таким образом, чтобы игрокам приходилось уклоняться и двигаться, чтобы выжить.

Оживление Виверны: визуальные эффекты

Виверны активно используют огненные атаки, что поставило перед командой визуальных эффектов некоторые трудности. Первая трудность состояла в том, что виверна может создавать несколько областей огня и эти области остаются в мире на достаточно долгое время. Это привело к появлению десятков огненных эффектов на экране во время боя.

изображение

Слишком много детализированных огненных эффектов по области может привести к тому, что частота кадров упадет до очень низких уровней из-за овердрафта. Овердрафт (перерасход) относится к количеству частиц на экране в определенной области. Чем больше частиц, тем больше перерасход и тем больше страдает производительность и частота кадров. Чтобы сделать реалистичный огонь, вам нужно много частиц, для вспышек, языков пламени, дыма, теплового рассеивания и геометрии огня. Но мы изначально хотели, чтобы виверны выдыхали реалистичный огонь. Чтобы сократить частицы и геометрические расчеты и чтобы производительность оставалась на хорошем уровне, мы разработали несколько новых типов огненных материалов.

Первым новым материалом, который мы разработали, стала похожая на лаву земля, которая станет основным визуальным элементом огненных областей виверн; Выжженная земля превращается в жидкое озеро расплавленного материала. Эта область поддерживается небольшим количеством частиц и эффектов геометрии огня. Также мы разработали текучий материал для эффектов выдыхания огня, чтобы у нас была возможность больше положиться на геометрию, чем на сотни частиц огня.

Самой большой сложностью с визуализацией виверны стал вопрос — как показать игрокам, что виверна собирается выдохнуть огонь. Мы хотели, чтобы свечение расплавленного материала шло от живота виверны по глотке, пока не выплеснется огонь.

Подобные эффекты можно легко показать в фильме, где количество частиц и сложность шейдеров не является проблемой, но в MMO игре, где производительность — это ключевой момент, нам приходится подходить к вопросу творчески. Для этого эффекта, мы расширили границы редко используемой системы, которая называется замена материала. Это базовая система существ, с которой игроки уже могут быть знакомы. К примеру, когда игрок отравлен, вы можете заметить, что текстура модели вашего персонажа меняется на болезненную противно-зеленую. Это и есть замена материала.

Команда визуальных эффектов много работала, чтобы расширить систему замены материалов так, как мы ранее не предполагали. Работая совместно с нашими программистами, мы добавили новые особенности к замене материалов, расширяя функциональность и дав нам возможность анимировать значения шейдеров материала и наборы текстур в течении определенного времени. Система замены материала не очень дружественна для художников — это сплошные поля ввода текста без постоянного визуального отклика, но в правильных руках, она становится мощным инструментом визуализации новых существ в Heart of Thorns.

изображение

Чтобы использовать эту системы для виверн, мы создали ещё один светящийся материал, который позволил нам контролировать регионы свечения на туловище, включая и выключая различные светящиеся области. Мы хотели, чтобы свечение возникало в животе, двигалось по груди и шее в глотку и изливалось изо рта и мы хотели, чтобы эти области начинали светиться последовательно, поддерживая эффект огня, похожего на напалм. Используя замену материалов, мы затем анимировали разные области свечения при помощи текстовых значений так, чтобы они совпадали с анимацией выдыхающей огонь виверны, в результате чего виверна, создавая лаву внутри себя, показывает вам, что сейчас будет жарко и пришло время уклоняться от надвигающегося инферно.

Если вы планируете посетить PAX East, или EGX Rezzed, вы сможете сами взглянуть на PvE демо и столкнуться с вивернами. Притормозите у стенда #5116 на PAX East, или East Mall 3 на EGX Rezzed, чтобы самостоятельно опробовать первую демо версию Guild Wars 2: Heart of Thorns!

Кому из нас порою не хочется задуть солнце? Разница в том, что сделать это способен только волшебник.

Все записи

1936 0 1