Нет времени объяснять
После фееричного начала, сложно было ожидать, что последующие релизы будут соответствовать задранной до небес планке. Если сравнивать череду обновлений, то предыдущее выбивается из общего числа, нежели Запутанные Пути, но складывается обманчивое ощущение, что все наоборот.
Это я так плавно подвожу к той мысли, что шестой по счету эпизод Живой Истории, является обычным минорным обновлением, перед чем-то грандиозным. И писать на него обзор сложно, да и в общем то не обязательно, но я попробую.
Вопросы повсюду, они преследуют меня
В конце пятого эпизода ставится четкая точка и дается ответ на один из главных загадок сюжета. И клубочек вопросов мнимо распутывается, а ты с трепетом ждешь, что за одним ответом последует другой, но тут выходит в релиз шестой эпизод, который оправдывает свое название полностью. Несмотря на свое чертовски короткое повествование, он взрывается фейерверком новых вопросов и недосказанностей к финалу.
Какого черта, Хранитель потащил яйцо в самое опасное место, да еще и забрел в центр жуткого лабиринта? Зачем эта бессмысленная смерть Мастера Солнца? Без боя, просто пуф и уноси готовенького. Третьестепенный персонаж для склейки сюжета, которого сценаристам не жалко пустить в расход, но нам так не кажется, от перспективной тройки «супер-героев», я ожидал сюрпризов и какого-то развития. Зачем публиковали изображение с Ритлоком (а тут еще и новое подоспело)? Ведь его в этом эпизоде не было, лишь упомянули вскользь. Увидим ли мы его до конца сезона? Я начинаю сомневаться. А финал? Пара секунд экшена и столько вопросов, что голова кругом. Обрубили так, будто с горы столкнули.
Нет, я понимаю, что все начнет вертеться и раскручиваться как раз в той части сюжета, который от нас сберегли чтобы не заспойлерить раньше времени. Возможно то, что произойдет сразу после финала эпизода, слишком предсказуемо и объяснит весь сезон в целом или наоборот, станет неожиданным поворотом в сюжете, и раньше срока раскрывать карты не стали. Но до конца сезона осталось всего пару обновлений, последнее по умолчанию должно содержать какой-то эпичный контент на подобии битвы за Львиную Арку и рейда против Скарлет, иначе какой смысл в делении на сезоны? И что остается? Остается предпоследний,
Легкое изменение ландшафта — гигантские лозы, растущие из-за хребта, буравят землю. Представьте размеры их обладателя.
Семь раз отмерь
Кратко по контенту. Предсказуемо разблокировали перчатки к новым сетам, соответственно появилась коллекция и пачка ачивок. Неприятным сюрпризом для некоторых, стала порезка лута на новой локации. Были смутные сомнения, что это могло случиться, но все верили в лучшее, включая меня. Кроме того, пофиксили дублирование наград за повторное прохождение эпизодов Живой Истории. Проще говоря, чтобы собрать все три сета Carapace брони, вам придется очень надолго засесть в Silverwastes, чтобы накопить Bandit Crests на сундуки с нужным эквипом. Причина таких действий проста — увеличение ценности наград за сюжет и поддержание актуальности новой карты в перспективе на более долгое время. Можно ли было это сделать сразу, чтобы не травмировать изнеженных игроков или решить задачу другим путем? Да, разумеется, но «Акела промахнулся!».
Лабиринт и боссы
Среди «стандартного» контента, выделяется своего рода мини-активность в лабиринте. Неожиданное и забавное занятие. Суть проста: мы попадаем в лабиринт, где разбросаны сундуки с лутом, которые являются нашей целью. Сложность в их сборе заключается в том, что по живым коридорам шипастых лоз снуют толпы гончих Мордримов и ваншотят практически взглядом.
На своих двоих далеко не убежишь, а чтобы выжить как можно дольше, нам придется бегать по чек-поинтам, чтобы поддерживать форму эм… В общем сами решайте, что это:
В таком виде, скорость передвижения персонажа увеличена и гончие менее опасны, а при необходимости, мы сможем притормозить их, оглушив одним единственным скиллом.
За короткое время желательно облутать минимум 25 тайников, чтобы получить «золотой ключик», которым можно открыть самый ценный сундук, бережно расположенный в центре лабиринта.
В итоге — быстро бегаем по лабиринту, собираем лут, избегаем встреч с привидениями Мордримами и поддерживаем себя в тонусе с помощью специальных цветочков, ничего не напоминает? Референс легко угадывается. Получилась своеобразная и повторюсь, фановая реинкарнация ретро-игры Pacman, не хватает лишь соответствующего звукового оформления (вака-вака-вака-вака =)).
Не могу не сказать пару слов и о боссах. Если описывать встречу с ними, то получится почти что гайд по прохождению, поэтому коротко отмечу, что битва с глав-монстрами в стори-инстансах будет жаркой и запоминающейся. С распростертыми объятьями, помимо обычных мобов, которых в очередной раз снабдили новыми скиллами (я им скоро начну завидовать), нас встретят два совершенно разных мини-босса. Не прибегая к копи-пасту, ArenaNet щедро делится игровым опытом с нами, выдавая раз за разом все новые и новые боевые приемы, механики и тактики в PvE.
Резюмируя
Новый эпизод Живой Истории получился спорным. С одной стороны, качество контента остается на уровне, наслаждаешься каждым моментом и с удивлением и восторгом проходишь все испытания.
Зато в контрасте с предыдущим релизом, нынешний проигрывает в количестве. Перейдя от «неспешного чаепития», мы мчимся куда-то на встречу приключениям, которые уже вот-вот… но нас резко останавливают и просят подождать. Такое может понравиться не всем. Но присутствующие при этом эмоции и волнительное ожидание продолжения — дорогого стоят. Если ждешь, значит интересно, значит зацепили.
Я просто подожду вместе с вами, ваш Норрелл.
Спасибо за обзор! Мне вообще кажется, что команда сценаристов работая над ЖИ захлёбывается в восторге от того что придумали (мы сделаем так то и так, и добавим вот еще это и это), но железный контроль редакторов отсекает всё волшебное и радужное, тем самым путая нас все больше. И я до сих пор думаю что зря они затеяли выпуск глав ЖИ каждые 2 недели, пусть главы были бы с месячным перерывом (а то и подольше), но богатые контентом и сложны в освоении, чем-то что мы видим сейчас. Прошел почти все главы на 3−4 день, иногда пользуясь «гайдами"(которые тоже считаю злом, т. к. они разрушают всю социальную составляющую игры, мне не нужно кричать в чат о помощи, не нужно собирать группу что бы пройти сложное место, я тупо цепляюсь за «поезд» который выносит все и всех, а ачивы прилетают с той же скоростью с какой моя сумка заполняется горами шмота). Игра хороша, и до сих пор нет конкурентов которые смогли бы так же зацепить, но спустя столько времени понимаешь, что где могли бы сделать по другому, где то не дотянули…
Мне перчатки из Greater Nightmare Pod выпали, так что сбором Bandit crests можно особо не заморачиваться. Думаю это будет касаться и остальных частей Carapace сета в последующих главах ЖИ.