Guild Wars 2: Path of Fire – Announcement Trailer

Интервью с представителями ArenaNet

На PAX South наконец-то раскрыли секрет, который ArenaNet держала в тайне долгое время. Heart of Thorns — первое платное дополнение было анонсировано.

Журналисты с сайта mmorpg.com получили возможность пообщаться с президентом компании ArenaNet Майком О’Брайеном и продюсером Guild Wars 2 Колином Йохансоном после презентации.

Предлагаем вам перевод самых интересных тем, затронутых в этой беседе.

изображение

Сейчас кажется, что среди некоторых игроков было много недовольства по поводу неполноценного диалога, чрезмерных обещаний и малого воплощения их в жизнь или просто из-за полной тишины на некоторые из вопросов. Оглядываясь назад, как считаете, вы принимали правильные решения или проскальзывала мысль, что вы требуете от игроков слишком много доверия?

Майк О`Брайен: На самом деле, я недавно закончил писать письмо нашим игрокам по этому поводу. Я понимаю почему так случилось. Как игрок Guild Wars 2, вы многое вложили в игру и хотите верить в ее будущее. Мы всегда знали, что работаем закрыто и были очень рады добраться до той точки, когда могли бы рассказать о том, над чем трудились. Мы знали, что в конце концов этот день наступит и мы с нетерпением ждали его все это время.

Я упомянул об этом, когда писал письмо и я надеюсь, что они поймут это, как и то, что Сердце Шипов является не просто дополнение. Оно заложит фундамент для развития персонажа и для появления по-настоящему сложного контента в будущем. Это то, что мы должны были сделать правильно. Подобно тому, как мы любим говорить игрокам о том, что мы все время проводим тесты снова и снова, пока не убедимся, что все эти системы сочетаются вместе, предоставляя тот опыт, к которому стремимся. Мы знали, что придет день, когда у нас будет комплексное дополнение, которое мы с гордостью сможем анонсировать.

Надеемся, что, когда игроки будут вспоминать этот день, они скажут, что да, было сложно и долго ждать, но это того стоило и теперь мы знаем по какой дороге идет Guild Wars 2 в будущее.

Говоря о «сегодня» и датах в целом, вы ее не назвали…

Майк О`Брайен: Знаете, мы не та компания, которая заявляет — «Сегодня день, когда игра выйдет в релиз», и вы знаете почему. Это не потому, что мы пытаемся быть милыми, это потому, что мы не знаем. Мы собираемся провести бета-тест, и дата релиза будет зависеть от того, как скоро мы убедимся, что готовы.

Сейчас, я полагаю — это довольно волнительное ожидание, но все будет проходить довольно быстро. До PAX East осталось шесть недель, и мы собираемся представить там игровое демо. Вскоре после этого, мы посетим Rezzed с игровым демо для Европы. Я понимаю, все хотят знать «когда, когда, когда…», но я должен сказать, что фанаты были терпеливы и дождались сегодняшнего дня и теперь все будет продвигаться гораздо быстрее.

Примечание: от неофициального источника, стало известно, что на официальном сайте GW2 вскоре будут представлены блоги разработчиков, выходящие на еженедельной основе.

изображение

Вы затронули во время презентации PvE в открытом мире, PvP и WvW. Разумеется, люди будут говорить — «Ну конечно, они не сказали ничего про X», где под X можно подразумевать: подземелья, фракталы, гильд-миссии, да что угодно… Мы понимаем, что вы не собираетесь рассказывать в интервью обо всем, но было бы правильно подчеркнуть, что есть вещи, о которых вы специально не сказали, но которые войдут в это дополнение?

Колин Йохансон: Думаю, с точки зрения перспективы, мы сегодня затронули основные особенности обновления. Мы возможно были намеренно расплывчаты, когда говорили о том типе контента, который вы сможете испытать, в частности в джунглях, но наиболее важное послание, которое мы хотели донести, заключается в том, что вы сможете исследовать новые области и мы знаем, что Guild Wars 2 не достает сложных вызовов и более сложных групповых столкновений. Мы собираемся привнести все это с Сердцем Шипов.

Каждый разработчик ММО думает, что добавляет много разнообразных вещей с дополнением, а спустя три недели некоторые игроки скажут «мы все прошли». Особенно, когда у вас нет гринда гира чтобы занять игроков, как вы собираетесь обойти эту проблему?

МО: Мы выпускаем контент постоянно, но откровенно говоря, он зачастую не ставит сложных задач для групп. И когда вы думаете об этом, я надеюсь, понимаете, что это потому, что для нас сложно выпускать контент, который трудно освоить основным массам игроков. Фактически, многое решится в Сердце Шипов: с реализацией системы энд-гейм прогрессии персонажа, мы сможем выпускать контент в джунглях, который потребует от вас освоения всех возможностей, чтобы получить навыки, необходимых для прохождения этого контента. Если вы еще не прошли джунгли и не улучшили персонажа, то не сможете закрыть это содержание.

Мы разрабатываем контент, но мы не говорим, что это окончательные групповые испытания. Я считаю, что это необходимо для Guild Wars 2. Сердце Шипов закладывает основу для тех исключительных приключений, которые мы действительно можем привнести в игру.

КЙ: И как только мы сделаем это, то сможем регулярно создавать контентные обновления, чтобы вы всегда чувствовали, как наш мир меняется и развивается, и что для вас всегда найдется что-то новенькое, что-то, что нужно победить и преодолеть и вы сможете провести больше времени играя и глубже погрузиться в весь тот контент, который мы создадим.

изображение

Поговорим немного о мастерстве… на каком-то уровне, это прозвучало похоже на Сопротивление Агонии, которая нам необходима для фракталов, но бесполезна в другом месте. Это корректное сравнение? Будет ли так: «Вы должны пройти этот контент прежде, чем сможете победить этого босса?». Если да, то звучит как «проверка гира» и кажется, работает против прямого погружения в контент, которым известна Guild Wars 2.

КЙ: Я думаю, по существу, вы будете сталкиваться в джунглях с вещами, которые сложно преодолеть до тех пор, пока не получите особые навыки мастерства. Это касается как вас лично, так и группы. Это заложено в основу механики системы мастерства. Мы даем вам испытания, а вы зарабатываете умения, чтобы преодолеть их.

Система способностей на WvW схожа с тем, что мы пытаемся достичь с системой мастерства, так что вы можете использовать ее в качестве примера. Мы хотим взять ту же концепцию и развить ее еще глубже с PvE. Она будет дополнять все, что вы делаете: бой, эксплоринг, лор, билдостроение, крафт…

Давайте поговорим о прекурсорах! Наша любимая тема! Станет ли их добыча похожей на получение Люминесцентной Брони, когда нам нужно собрать кучу мелочей, чтобы получить желаемое?

КЙ: Полагаю, коллекции Люминесцентной Брони — действительно отличный пример того, что мы хотим сделать в игре с системой коллекций. Когда мы изначально говорили о добавлении прокуроров и о возможности их заработать (давным-давно), мы подразумевали именно это. У нас был план, мы решили сделать коллекции, и поняли, что были лучшим выбором для того, что мы хотели сделать с прекурсорами.

Система коллекций позволит нам отправиться в большое эпичное путешествие, которое проведет вас через всю игру и Сердце Шипов построено на этом. Вы будете использовать коллекции, которые нужно будет открывать с помощью очков мастерства, а они будут отправлять вас в путешествие по всему миру — не только в джунгли, но и по существующему контенту игры. Считайте это большим эпичным квестом, для выполнения которого, вам предстоит отправиться в путешествие по всем уголкам мира и всем видам захватывающего контента. И когда вы завершите все это, вас будет ждать прекурсор.

Для ясности, одна коллекция с прекурсором… на персонажа? На аккаунт?

КЙ: Все коллекции привязаны к аккаунту, так что будет одна коллекция на прекурсор на аккаунт.

Ох Боже, прозвучало как всего один прекурсор на аккаунт.

КЙ: Да, это было бы ужасно. (смеется)

изображение

Вы сравнили специализации со второй профессией из Guild Wars. Смогу ли я быть рейнджером/друидом также как например воином/элементалистом? Смогу ли использовать умения от обоих или мне нужно нажать кнопочку, чтобы переключаться между рейнджером и друидом?

КЙ: Когда вы будете друидом, у вас будет возможность использовать силы, которые рейнджер не использует, но пока вы друид, вы все еще можете воспользоваться способностями, которые имеются в арсенале рейнджера и комбинировать их. Есть некоторые фундаментальные различия со вторым классом из GW, но концепция схожа.

Переключение мгновенное? Например, я — рейнджер, беру посох и БАМ, я — друид и могу использовать силу друида?

КЙ: Верно, и затем вы можете переключаться туда и обратно, можете сказать: «Мой персонаж — друид, но сегодня я буду играть рейнджером». Это очень похоже на изменение ваших умений и черт, вы можете взять и поменять их в любое время, когда захотите, не находясь в бою

Кратко о Залах Гильдий… они планируются как визуальная составляющая или к ним прилагается какой-то геймплей?

КЙ: Мы смотрим на фундаментальные прогрессии по всей игре, включая и прогрессию гильдий. Зал Гильдии — ваш дом, для прогрессии гильдии. Вы не просто владеете Залом Гильдии, вы будете строить, развивать его и вашу гильдию. Это ключевой элемент Сердца Шипов и станет ключевым компонентом для контента в будущем. Мы создали систему прогрессии в ПвЕ с помощью мастерства, а Залы Гильдий обеспечат прогрессию для гильдий.

Кому из нас порою не хочется задуть солнце? Разница в том, что сделать это способен только волшебник.

Все записи

718 0 2