Guild Wars 2: Path of Fire – Announcement Trailer

Интервью с Колином Йохансоном - Часть первая

Недавно ребята с сайта GuildWars2Hub получили возможность встретиться с Колином Йохансоном, чтобы обсудить ожидания релиза Guild Wars 2, важность бета-уикендов, обратной связи и многое другое. Сегодня мы с удовольствием представляем вам первую часть отличного интервью с Колином. Если хотите узнать больше о влиянии обратной связи с игроками на дизайн и многое другое, читайте далее.

Льюис Б: Какая атмосфера царит в офисе в данный момент? Думаете ли вы - вот он “решающий момент” или же просто спокойное состояние?

Колин Johanson: Всё сейчас смешалось в одну кучу, когда мы приближаемся к полной готовности бета-уикенда, мы все работаем в напряженном режиме, чтобы сделать всё наилучшим образом. Как только начнется бета, атмосфера будет более расслабленной, все мы получим возможность просто потратить три дня, играя в игру со всеми, что позволит нам подготовится к следующему бета-ивенту и сделать игру еще лучше.

Мы пытаемся чтобы каждый шаг на нашем пути приносил веселье. Большие игры делаются группой людей, длительное время, и вся страсть и веселье переносится во всё, что они делают в Guild Wars2. Это одна из редки игр, где есть такая роскошь, как выявление проблемных моментов (с помощью проведения бета-ивентов) и предоставление времени издателю (спасибо NCsoft!) для решения их.

Благодаря такому подходу нас не затронули кризис, безумие и другие негативные моменты, которые обычно сопровождают разработку других игр. Вместо этого у нас есть время, чтобы сделать правильные дизайнерские решения, проверить их и получить на выходе игру, которой мы действительно гордимся.

Льюис Б: Когда мы говорили о Eurogamer в прошлом году, вы сказали, что нервничаете перед анонсом Guild Wars 2 на выставке Gamescom, при показе его в первый раз. Чувствуете ли вы те же опасения, при запуске каждых бета-уикендов?

Колин: Намного меньше, чем на первой выставке gamescom. Когда работая над чем-то более 3 лет своей жизни, и показывая это в первый раз невероятно сильно нервничаешь. Я спал около часа или двух в день во время рейса в Германию или за пару дней до шоу.

Как только мы дали людям поиграть на Gamescom и PAX два года назад, мы довольно четкое поняли, что мы были на правильном пути, и люди получали ту игру, которую мы хотели сделать.

Тогда еще было опасение, и мысли “что произойдет, если никто не полюбит игру так же, как и мы”. Шанс произвести первое впечатление только один, в конце концов. Теперь это скорее нервное возбуждение, перед релизом и запуском бета-уикендов.

Мы прошли путь в три года работы, до получения обратной связи от игроков, теперь каждый месяц или два мы проводим бета-ивенты, а затем получаем комментарии от безумного количества людей принимающих участие в них - это очень сильно помогает.

Гордость и гордыня - очень опасны в этой отрасли, они погубили много потенциальных великолепных игр в прошлом, когда команда разработчиков делала громкие заявления и не прислушивалась к обратной связи. Важно, что мы все время немного нервничаем по поводу всего, что мы делаем и преодолеваем трудности с чувство страха и смирения. Это не только наша игра, это игра которую мы делаем для всех поклонников Guild Wars 2. Всегда относимся с уважением к игрокам и готовы признавать ошибки, если что-то что мы сделали работает не правильно - это чрезвычайно важно для успеха игры, такова наша философия и стратегия развития.

Льюис Б: Я также сказал тогда, что я ожидал продаж Guild Wars 2 на уровне нескольких миллионов копий в первый год, прогноз основанный на ажиотаж вокруг проекта. После запуска пред-заказа оценки о том, что более 300 000 экземпляров, скорее всего, были проданы, превзошли первоначальные ожидания?

Колин: Меня бы, наверное, понизили в должности с контент дизайнера до чистильщика туалетов, если бы я раскрыл какие-то точные цифры... так что вместо этого, я просто скажу, что предварительные-заказы превзошли любые наши ожидания на данный момент и продолжают расти.

Спасибо всем, кто уже купил игру, мы были поражены уровнем поддержки со стороны игрового сообщества Guild Wars 2.

Чем больше аудитория, которая поддерживает игру, тем больше мы сможем сделать нашу команду поддержки - это беспроигрышная ситуация для всех. Мы уже начали обозначать некоторые наши планы в службе поддержки, и я думаю, что люди будут в восторге от такого уровня поддержки игры, после спуска нашего корабля на воду Это не просто игра, а по-настоящему успешный MMO сервис. Наша цель-обеспечить лучший игровой опыт, чем который вы видели в любой MMO. Если бы это не было нашей целью, у нас бы ничего не получилось!

Льюис Б: Было ли своего рода чувство давления и ответственности, когда игра стала продаваться, когда ее можно было предварительно приобрести за реальные деньги?

Колин: Всякий раз, когда у вас есть кто-то, кто заплатил за что-то, давление растет, чтобы оправдать его ожидания наилучшим образом. Мы с должным уважение относимся к тому кредиту-доверия который наши клиенты оказали нам сделав предварительную покупку. Наши поклонники показали, что доверяют нам, поэтому мы естественно ощущаем груз ответственности и давления который возложен на нас до того дня, когда надежды и доверие оказанное нам оправдается.

Ощущать давление от множества людей оформивших предзаказ - ничто по сравнению с адом из-за того, что никто ее не покупает - вот это настоящее давление!

Льюис Б: Каким образом обратная-связь от бета-уикендов влияет на развитие Guild Wars 2? Были ли отзыва, которые действительно удивляли команду, и заставляли думать “Ух ты, мы действительно должны поменять это!”, или вы уже в курсе всех проблем?

Колин: Обратная связь имеет огромное значение для нас; после каждой беты, к нам приходит огромное количество отзывов от игроков и наших сотрудников. Мы стараемся решать основные моменты, назначать специалистов которые смогут их решить, проверяем их снова и снова, пока мы не станем довольны нашим решением.

За эти годы мы перестали удивляться отзывам, которые мы получаем. Для одного человека к примеру гора слишком высокая, а другой скажет, что она слишком маленькая, а третий скажет, что горы тут вообще не нужны. Ключ в том, чтобы объединять все отзывы и выявлять тенденции, а затем использовать полученные нами метрические данные, чтобы убедиться, что эти тенденции действительно имеют проблемы, и затем решать их

Обычно, мы знаем большинство вопросов, которые были подняты после бета-теста, это хорошо; если бы мы были застигнуты врасплох и удивились бы, это было бы более тревожно.

Иногда зная о проблеме, мы хотим, чтобы сотни тысяч людей поиграли и столкнулись с ней, чтобы помочь определить, какое решение будет лучше всего, для нас нет легких путей, иногда нужно воссоздать условия и получить обратную связь, после бета-теста.

Некоторые идеи, которые мы получаем в обратной связи, такие как горячие клавиши, могут получить больший приоритет и выполнены досрочно, если достаточно большая часть сообщества, укажет, что это действительно то, что им нужно.

Иногда мы получаем сообщения, в которых объем работы, необходимый, для исправления просто того не стоит, и мы, можем посмеяться над этим. Например, оросители, в землях людей расположены на квадратных полях, но оросительная система распыляет воду только по круговой схеме. Ian Yonika, один из наших безумно талантливых аниматоров, указал на это в одном из сообщений.

Мы прошли тот этап, когда время затраченное на изменение стоило того, так что вместо изменения такой незначительной детали мы просто потратили время на добавление нового персонажа “Фермера Яна” в игру. Если вы поговорите с Яном в игре, вы вскоре заметите, что его разговор очень напоминает сообщение Яна, которое он оставил на нашем форуме о том, почему оросители не имеют смысла. Спасибо, Ян!

Так же мы имеем дело с другими элементами игры, которые наших бета-тестеры, не в состоянии увидеть, стараемся отполировать и довести до совершенства все детали, чтобы подготовить наш корабль к странствию. Что-то добавляем, например, Мистическая Кузнеца (Mystic Forge), которая была в разработке некоторое время, и мы, наконец, получив все необходимые ресурсы для ее теста, готовы показать ее.

Льюис Б: Отзывы получаемые от игроков соответствуют ли мнению ваших штатных тестеров? Есть какие-нибудь явные различия?

Колин: Я бы сказал, что основное различие заключается в том, что наши внутренние тестеры имеют отличную среду, чем то что мы видим на бета-ивентах, так что они могут найти некоторые другие проблем, что для нас так же хорошо.

Как я уже упоминал, нет серьезной замены для проводимых тестов, когда много игроков испытывают наши сервера одновременно. Наш внутренний тест не может повторить условия и производительность всех игроков, а также учесть плотность контента и различного рода игровой опыт и впечатления от игры.

Например, в нашем первом бета ивенте, мы обнаружили, что зоны для новичков были абсолютно забиты в первые два дня, и население было настолько Велико, что не позволяло динамичному контенту развиваться дальше и получаемый опыт от игры был далек от идеала. Нам просто не хватает людей в наших внутренних тестах чтобы по-настоящему повторить этот опыт нескольких дней, так что испытав в живую игру мы поняли, что мы не в полной мере предвидели все возможности. Мы добавили несколько возможностей, новые события, и различные хитрости для масштабирования системы, чтобы получаемый опыт от игры приносил больше удовольствия. Во второй уик-энд, многие из наших контент-дизанеров, провели первый день играю вместе с новичками, чтобы посмотреть, как работает локация и мы были рады видеть, что хитрости, которые мы сделали, помогли сделать этот первый игровой час более увлекательным.

Мы также узнали от наших внутренних тестеров, что вероятно самой большой проблемой в игре является то, что просто надо научить людей, как в нее играть и обучить нюансам отличающих Guild Wars 2 от традиционных ММО или РПГ в которые они играли до этого. Мы знали об этом и получили подтверждение в обратной связи. Решение этой проблемы требует реализации многих различных решений, и некоторые из них мы сделали, добавили подсказки и руководства для PvP и WvW, но мы все еще работаем над целым рядом вещей, которые обучат вас игре и вы увидите их в будущем.

Льюис Б: Как вы просматриваете сообщения, которые вы получаете на официальном GW2 форуме? Там были сотни и сотни страниц. Должно быть это гигантская задача по организации процесса...

Колин: Много, много часов многих, многих людей. Форум требует постоянного мониторинга в реальном времени, а не просто читать все что написано, после окончания бета-ивента. Иногда лучше задавать вопросы в самом начале темы, чтобы получить нужную нам информацию, которая поможет нам принять обоснованные решения. Из-за этого, сотрудники ArenaNet не только играют вместе с игроками во время беты, но и многие из нас мониторят форум на протяжении всей беты.

Кому из нас порою не хочется задуть солнце? Разница в том, что сделать это способен только волшебник.

Все записи

819 0 1