Привет, меня зовут Анатолий Инграм и добро пожаловать в Скрытые Тайны, где я даю вам возможность взглянуть изнутри на людей и процессы в разработке Guild Wars 2: Heart of Thorns. На этой неделе, я побеседовал с художником спецэффектов, Ли Бледсо (Lee Bledsoe), который помогал создавать визуальный дизайн новой элитной специализации некроманта — Жнеца.
У Ли десять лет опыта работы аниматором персонажей. Когда студия, на которую он работал ранее, слилась с более большой компанией, он понял, что аниматоров персонажей там оказалось слишком много и компании нужен художник визуальных эффектов. Ли увидел возможность для расширения своих навыков и ему сказали, что он может сменить должность, если сможет научиться за месяц. Именно это он и сделал, кроме того, он начал обучать новых художников визуальных эффектов, однако слияние компаний всё-таки привело к увольнению сотрудников, в том числе Ли, в пользу работников по контракту.
Ли пришел в ArenaNet, потому что ему понравилась культура студии. Так как у всех профессий в Guild Wars 2 имеется собственный визуальный стиль, он также понял, что впереди у него масса возможностей. Сейчас, Ли тратит большую часть своего времени на работу с командой существ, готовясь к Guild Wars 2: Heart of Thorns, Но он также всегда готов помочь, когда какой-то из проектов подходит к дедлайну — именно это случилось со Жнецом.
Внезапная смерть
Даже когда в разработке игры всё в общем идет нормально, всегда бывают моменты, когда что-то должно было быть сделано вчера. разработка эффекта, который используется для элитного умения Жнеца, может занять от трех до пяти дней работы, но Ли сделал его за один.
«Есть всего один шанс сделать всё правильно когда мы поставлены в сжатые сроки,» рассказал Ли, а это значит, что ему необходимо глубокое понимание умения, прежде чем он сможет начать. Логично, что вместо того, чтобы создавать элитную форму с нуля, он зарылся в библиотеку эффектов ArenaNet, чтобы воскресить уже имеющиеся текстуры и подъять их к новой, ужасающей жизни. Несмотря на это, элитный эффект стал у Ли самым любимым среди всех, что он создал для Жнеца.
Создавая эффект, Ли начинает с разговора с дизайнерами, чтобы понять их видение этого умения, а также чтобы узнать, что он делает в геймплее. Он рассказал, что пытается найти лор за всем, что он создает. У эффектов умений, как у историй, есть начало, середина и конец; Эффекты Жнеца, которые создавал Ли, требовали разогрева, чтобы просигнализировать, что умение используется, за чем следовал сам эффект и потом финал.
Он начал с наброска концепта в Adobe Photoshop. Если нужно создавать новые текстуры, то они также рисуются в Photoshop, а затем настройка эффекта и создание частиц происходит в программе 3-D анимации и моделирования под названием Maya. Оттуда, эффекты экспортируются в собственную программу ArenaNet, ViewModel. Именно во ViewModel, Ли определяет что делает эффект, используя цифровые значения чтобы установить такие вещи, как скорость, например.
Самый важный момент, который надо принять во внимание, создавая эффект, это то, как часто он будет виден — чем чаще он виден, тем проще он должен быть, чтобы не замедлять игру. Уровень детализации также имеет решающее значение; Эффекты должны хорошо выглядеть вблизи, но уменьшаться в детализации и сложности издалека, чтобы они не влияли на производительность. Часть процесса создания визуальных эффектов как раз состоит в том, чтобы решить — как и когда это упрощение начнет действовать.
Овердрафт случается, когда эффекты частиц собираются друг перед другом на экране; слишком большое их количество приведет к большому удару по производительности. У Ли и других художников эффектов есть специальный инструмент, позволяющий следить за овердрафтом, убирая все текстуры из игры и отображая частицы в виде синих точек. Когда частицы пересекаются, они становятся чуть более бледного цвета. Чем ближе цвет к белому, тем выше шанс, что овердрафт повлияет на производительность игры.
Так как умения игроков видны очень часто, художники эффектов ArenaNet должны очень серьёзно относиться к тому, как они выглядят и действуют. Эффекты вроде огня могут быть особо сложными, так как в создание выглядящего натуральным огня, необходимо много различных элементов. Дым, языки пламени, угли и искажения от жары в окружающем воздухе — это всё совершенно разные вещи, которые создают одно общее впечатление. Команда визуальных эффектов старается не использовать отдельные ресурсы для каждого из этих элементов, так как чем из большего количества материалов создан эффект, тем вероятнее, что он вызовет проблемы.
На наших экранах, огонь выглядит как огонь, даже если он зеленый. Когда мы произносим заклинания, или используем умения, кажется, что они действительно исходят из рук, или оружия наших персонажей. Эффекты двигаются вместе с нами, повинуются нашим указаниям и кажутся реальными в мире Тирии, как и сами наши персонажи. Но за каждым языком пламени, темным взмахом косой, или мерцанием в воздухе, стоит такой же как Ли художник, который создал каждую секунду умения.